暗黑破坏神四

2024-06-17 22:16

前一段时间趁着5折在PlayStation里买了暗黑四, 玩了两周, 很是疲惫, 昨天晚上已经删除了. 今天空下来谈谈感受.

首先说一下我的游玩情况: 和这个赛季的大部分玩家不同, 我刚买游戏, 是纯开荒. 所以先拿难度2把剧情过了一遍. 剧情还行, 全程人物智商在线, 美术也还行. 一两周过后, 游戏时间大概50个小时的时候满级了, 身上也有了好几件两条或三条大词缀(中文圈翻译似乎是太古, 不过这儿大词缀和暗黑三里的太古意思差不少, 所以我还是按英文直译)的装备.

接下来开始吐槽基本的游戏系统设计. 首先是坐骑系统的解锁为什么要到剧情末期第四幕才开放? 分明第一次到Kyovashad就有很好的机会给人方便了啊, 折磨人有意思吗? 好容易走完剧情, 人物等级也够了, 想升级到了世界难度3, 这个时候我没仔细看指引, 结果教堂刷了两三次才知道要打完教堂后马上去世界树那儿解锁才行, 如果你打完了退回到人物选单是没法直接切到更高难度的. 我认为, 这种升级完全可以实现成在完成这个地下城以后人物身上就有一个标记, 允许你随时随地升到更高一个难度? 强制要求在游戏内去解锁是不合适的.

说完游戏系统设计, 开始吐槽装备数值系统设计. 暗黑四的装备系统和暗黑三里面很不一样. 暗黑三里面装备上的所有词缀是掉落时生成的, 装备到手后, 你最多可以重置其中一个非传奇词缀. 你能做的比较有限, 但是你的反馈环会比较简单, 即不断刷刷刷, 刷到可以用的(比如大部分词缀都是需要的), 就可以很开心地去花钱换属性然后装备到自己人物的身上了. 而在暗黑四中, 有两个属性是需要自己通过装备回火系统打到装备上的, 这两个词缀是从一个属性池里面选出来的, 一共有7次摇骰子的机会, 而且每次都是强制刷新不能保留当前值. 所以这个时候loop就变成了刷刷刷, 刷到可能可以用的(比如有一个或多个大词缀), 去拼运气回火, 回火时如果运气好则能换到身上用, 回火运气差的时候一个很可能可以用的装备就被废掉了. 暗黑四中装备赌博的成分更重, 而且那种失望感是全新的. 另一个失望的来源是你运气好随机到了一个你要的词缀, 可是数值比较低. 因为回火不保留当前值, 所以很多时候你不太敢去再回火一次, 因为再回火很大几率会把一个勉强可以用的装备变砖. 而这种明知可以提升但是因为机制限制而不敢提升也很是让人失望. 就我的习惯而言, 我还是更习惯暗黑三里的方式, 至少如果刷到一个装备, 不会有失望的可能性. 回火后进一步提升时的master working仍然是在赌博, 有类似原神圣遗物升级一样的机制, 每第四次升级时会有一个词缀得到额外的收益. MW比回火稍好一点地在于如果MW不合意还可以从头再来, 最多费一些材料而已. 刷刷刷游戏都是在赌博, 这个我能够理解, 但是回火毁装备则让我有点不能接受. 我能理解这样设计的出发点, 即让玩家更多参与到装备的设计上来. 但是我不太能接受的这两个词缀一定要来自两个不同的类型, 更不能接受回火的时候不能保留词缀.

接下来是技能系统. 目前这个游戏还是在初期, 所以各个技能之间的互动给得比较少. 而符文系统也没做得让人觉得不可或缺. 数值给得吝啬也让人没感觉到各个不同的技能之间有太大的区别. 而且各个职业之间的平衡性也差好远. 比如用死灵开荒的我全程没感觉到太大难度, 但是看论坛上其他玩家的经历就不是那么美好了. 我可以说现在的技能系统仍然不太如意, 不过这个也许是游戏策划为了卡体验, 方便卖DLC而已.

地图设计也没好太多, 怪物密度仍然很小, 在地狱狂潮里面的怪物密度大概只能和暗黑三里面的小秘境相提并论, 不如大秘境(尤其是精英怪的密度), 而其他的end game的怪物密度更低. 这也变相逼着很多人去一遍又一遍地无趣地刷仕女. 另外, 我不知道暗黑这种刷子游戏为什么要去学开放世界, 学什么不好还要学塞尔达的900个屎球, 硬是往地图的边边角角里塞了几十个莉莉丝祭坛. 还有满地图上加了一群完全不知所谓的世界任务, 有意思吗?

最后, 直接把我劝退的是Echo of Lilith. 这种刷刷刷游戏, 赛季玩了一两个星期人物成型之后, 还竟然有打不过的boss, 而且绝大多数时候是凭借机制去秒人, 你得去学boss的机制, 反复尝试才能通过这个boss. 不过, 我玩的是一个ARPG的刷子游戏, 不是盐与避难所或者黑魂啊, 这样来给玩家制造障碍好玩吗?

最后, 我想说一下我自己在玩暗黑这样的ARPG的时候是在玩啥. 我期待的是一个通过打怪来升级装备的反馈环. 其中打怪部分可以制造适当的障碍, 让你刷怪的部分不要太无聊(这也是为什么要有精英怪), 同时这个难度不会太大到让人退游戏, 而装备升级的的部分就是在和随机数生成器做斗争, 我能够接受比较低的物品掉落概率, 但是尤其是前期, 一定要有合适的正反馈, 让你能够通过刷怪来拿到更强力的装备, 让你能感受到自己的进步. 另外, 至少对于我而言玩这样的ARPG比较放松, 因为大部分时间你只需要花很少的注意力在游戏上, 你的大脑反而可以得到休息. 除了这个反馈环以外, 相当多的元素实际上是锦上添花而不是雪中送炭. 比如美术设计, 有人会说暗黑四的美术风格回到了暗黑二的正路上了, 多血腥多哥特多好多好, 但是我认为真正在刷的时候美术风格不是那么重要的. 比如开放世界, 相对于暗黑二或三而言, 暗黑四的确是开放世界的, 但是对于一个大部分场景应该动态生成的游戏而言, 是否是开放世界游戏重要吗? 我觉得不重要.