暗黑: 不朽
2022-06-08 08:16
玩暗黑:不朽(下简称DI)一周了, 巅峰等级到了服务器等级上限. 按着没有调查就没有发言权的逆否命题, 我感觉也可以说几句感受了. 按着我的习惯, 先捡好听的讲, 然后说说不足, 最后是那些让人感觉不适的特性.
The Good
上手难度低
DI是目前为止入门难度最低的一个暗黑游戏, 如果对暗黑三比较熟悉的话, 这个游戏可以说是基本零成本上手. 很多怪物模型/地图直接来自于暗黑三, 有些游戏技巧比如拉怪手法, 都可以直接迁移过来. 相比前代版本, 技能树大幅度简化, 去掉了技能符文, 直接简单粗暴地给技能加上数值升级. 因为技能之间有比较好的平衡性, 所以开荒阶段没什么好纠结的, 一个技能从0到60一直用着都不用改. 另外新手指引也很到位, 手把手教你那些系统怎么用. 就我感觉, 从0到60级的升级过程中没什么坑或坎. 唯一值得一提的是有几个小的等级限制: 按着剧情走, 玩了几个小时后你会发现自己需要刷一下等级才能继续走剧情. 对这个我也能够理解, 毕竟那么多系统, 不逼着玩家学一下, 到了60还是新手不太好. 解决方案也很简单, 刷呗.
手机优化好
DI对于手机玩家的特性做了很多的玩法修改, 方便玩家能够利用碎片时间刷刷刷. 地下城都是三分钟到八分钟能完成, 两个秘境玩法都是三五分钟就能完成, 八个日常任务每个也就三五分钟. Battle Pass系统让你有不断的成就感和满足感. 至于其他那些不一而足的小优化就不提了. 我昨天早上出门赶飞机来悉尼开会, 通勤路上(45分钟左右)日常就做完了. 另外, 针对手机网络不稳定的特点, DI很厚道地做了邮件系统, 你刷刷刷的路上有传奇装备/宝石没捡? 没事, 后面会邮件发给你. 刚进秘境就掉线了? 没事, 你的进度不会丢失, 重进后继续就是了.
多人在线
先声明, 这个特性该放到优点还是缺点里面, 我觉得是存疑的. 最后放到这儿因为本身MMO就是一种大趋势, 增加玩家的交互能够理论上增加粘性, 也会给玩家带来更好的体验. 相比于联网但是单机的暗黑三, 在DI里面你可以实时看到其他玩家并和他们有一定程度上的交互了. 到了60级后一些玩法里面也可以看到一群玩家刷一个怪, 这些是在以往的暗黑系游戏里从未有过的场景.
The Bad
小缺陷
先列一下不那么重要的小缺陷们.
- 部分地图的路太窄了, 容易卡到.
- 游戏刚出的时候有服务器端bug, 地图上刷新的怪物频率太低导致玩家为了刷任务而抢怪.
- 游戏稳定性不算太好, 偶尔还是会闪退.
- 游戏手柄支持不太完善, 很多时候直接在手机上玩更顺畅.
这些粗糙的小细节让我觉得这个游戏对不起这么长的开发时间, 也对不起这两个开发商的名头.
传奇系统缺乏变数
所有的传奇装备可以提取特性, 后面可以无成本直接使用. 这不算是一个好的设定. 这让传奇装备的特效更像是一个收集系统而不是一个直接和装备绑定的特质. 因此, 我现在拿到一个新的传奇装备后, 完全没有任何得到激励的感觉. 因为去掉了独特的特效, 传奇装备就只是一个数值更高一点的黄装了. 再加上目前传奇装备的特效基本聊胜于无, 我敢说去掉了我现有的所有传奇特效, 刷刷刷的感受不会有太大变化.
强制多人在线
这是一个特性, 特性, 特性! 过了60级以后, 所有的地下城都必须组队, 不能单刷(虽然难度/挑战不高单刷绝对没问题). 这让我刷刷刷的热情大减, 后面更习惯于去开放的地图上绕圈找精英杀. 另外一些玩法更是强制要求四人或八人完成. 玩家之间只能靠打字沟通, 这也让人很抓狂: 有些世界怪有回血的特性, 试想你面对一个世界怪, 刷了好久, 好容易血量打到快没了, 这个时候来了一个新手, 一不注意让怪回血1/4了, 再过了不久, 回血到一半了. 这种情况真是挺无奈的. 所以我觉得因为强制MMO的特性, DI对于单纯想享受刷刷刷乐趣的玩家不是一个特别友好的版本.
The Ugly
数值系统
这个游戏的数值系统太过依赖一个战力评定的分数, 所有其他数值都是次要的. 而战力评定又和传奇宝石的品质直接挂钩, 这是让很多人觉得这更像一个卡牌游戏的原因. DI刚出, 传奇宝石本身的特效都很弱. 但是传奇宝石能够直接简单粗暴地加战力评定分, 而且数值上的差异还很让人绝望(高等级宝石1级就是+100分, 低等级宝石升到满级也才+40分). 同样的两个玩家, 技巧相当, 双持信用卡的玩家能够轻松碾压无付费玩家, 这无可厚非. 但是如果一个无付费只是单纯花时间的高手玩家面对一个花钱的新手玩家都无希望取胜, 这让我觉得这是对努力的侮辱. 我能理解开发商的盈利模式, 只是我不太能接受. 同样是学习借鉴, 看看隔壁王者荣耀的作法, 只在服装上收费, 买单的人也大把大把, 口碑和钱包双丰收不好吗?
巅峰/等级系统
前面说了很多到60级云云, 但是DI里面的巅峰系统和暗黑三差别很大. 到了60级以后, 你升级的速度会被系统强制压下来. 如果你的巅峰等级如果低于服务器等级, 那么你升级会获得加成, 反之则会被严重削弱. 当年巅峰等级比服务器等级高10级时, 你24小时不停刷刷刷都不够升一级, 我觉得这个设定欠妥. 而且过了60以后, 游戏不阻止你去高等级(Hell 2+)刷怪, 但是刷到的装备你都因为巅峰等级的限制而无法使用, 这就让熟悉暗黑三巅峰等级的我有点不适应了.
进度反馈
刷刷刷的游戏到了后期都会割草. 在DI里你可以去秘境里聚了怪后开旋风转转转来轻松体验这样的感觉. 但是话说回来, 天天这样一成不变地割就没有太大成就感了. 事实上, 所有的ARPG都要解决这个问题. 有些剧情向的ARPG比如地平线: 零之曙光的解决的办法是将强度提升减小, 让到了游戏后期你打初期的Watcher的时候仍然更多是根据技巧和对机器的熟悉程度来取胜. 在前代作品暗黑三里, 开荒期结束收集到套装后, 你可以很容易地割草了, 但是你还不能轻松地去高等级大秘境里割草. 后面你装备词缀越来越好, 大秘境的等级也随之日新月异, 这个是一个很让我熟悉的反馈环. 而DI目前的情况是, 你努力地刷装备, 一点一点提升你的战力评定. 到了一定程度时因为等级系统的缘故, 你没有办法很容易地随机到更好的装备了, 你刷来刷去也只能是让自己的巅峰等级比服务器等级高一点点, 装备升级本身提供的帮助相当小, 这让人觉得没有进步的感觉. 另外, DI里的挑战秘境除了提供升级特定装备的原料外无任何作用, 而且可重玩性接近0(因为重玩无任何奖励). 这种负面反馈我到现在都没有办法习惯.